Amélioration des habiletés communicationnelles en médecine à l’aide du jeu de rôle : étude auprès de 28 étudiants de deuxième cycle d’études médicales
Mots-clés :
jeu de rôle, annonce d'une mauvaise nouvelle, satisfactionRésumé
Introduction: La formation médicale, souvent axée sur une approche par objectifs et influencée par une démarche flexnerienne, consacre souvent plus d’importance à l’acquisition d’aptitudes relevant des domaines du savoir et du savoir-faire. Le savoir être est souvent mal ou peu enseigné, en plus d’être difficilement évalué.
Objectif : Evaluer l’amélioration des compétences relationnelles des étudiants en médecine qui sont relatives à l’annonce d’une mauvaise nouvelle grâce à des jeux de rôle. Notre objectif secondaire était d’évaluer la satisfaction des étudiants par rapport au scénario pédagogique adopté.
Méthodes : Nous avons inclus les externes en DCEM1, réalisant leur stage dans un service de Pathologie d’un Hôpital universitaire de la capitale durant l’année universitaire 2018-2019. Sept groupes comportant respectivement 4 externes ont effectué une période de stage de 3 semaines. Nous avons commencé par un pré-test sous forme d’une station ECOSM type patient simulé, avec un observateur qui disposait d’une grille critériée d’évaluation. Par la suite, tous les étudiants ont reçu un enseignement théorique et étaient tous appelés à jouer un jeu de rôle qui était filmé par un smartphone. La scène était par la suite projetée et évaluée par tous les étudiants. A la fin de la séance de débriefing, les étudiants étaient amenés à remplir un questionnaire de satisfaction. Puis, un post test identique au pré-test était réalisé.
Résultats: Au total, 28 étudiants ont participé à cet apprentissage. Les résultats du pré-test et du post test ont montré respectivement une moyenne de 6,76 +/- 2,78 sur 20 et 13,17 +/- 1,99 sur 20. Nous avons objectivé une amélioration statistiquement significative des notes des étudiants entre le pré-test et le post test (p<0.0001). Tous les étudiants ont exprimé leur extrême satisfaction. Vingt-sept étudiants ont exprimé le souhait de réitérer l’expérience. Tous les étudiants ont estimé qu’il était important de pouvoir visionner leur performance et de pouvoir s’auto-évaluer et être évalué par les pairs. Parmi les suggestions émises par les étudiants, 14 d’entre eux ont suggéré qu’il serait nécessaire de généraliser ce genre d’expérience au sein de la faculté sous forme d’ateliers et ce avant la période de stage interné.
Conclusion : Malgré certaines limites, cette expérience de pratique du jeu de rôle pour l’enseignement de la relation médecin-malade a mis en évidence une amélioration des habiletés relationnelles des étudiants en médecine ainsi que leur satisfaction quant à l’utilisation du jeu de rôle afin d’acquérir des compétences relationnelles relatives à des situations particulières telles que l’annonce d’une mauvaise nouvelle.
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Références
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